<!DOCTYPE html>
<html class="client-nojs vector-feature-language-in-header-enabled vector-feature-language-in-main-page-header-disabled vector-feature-page-tools-pinned-disabled vector-feature-toc-pinned-clientpref-0 vector-toc-not-available vector-feature-main-menu-pinned-disabled vector-feature-limited-width-clientpref-1 vector-feature-limited-width-content-enabled vector-feature-custom-font-size-clientpref-1 vector-feature-appearance-pinned-clientpref-0 skin-theme-clientpref-day vector-sticky-header-enabled" lang="de" dir="ltr"><head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Design</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<link rel="icon" type="image/png" href="./_res_/favicon.png">
<link rel="canonical" href="https://de.wikipedia.org/wiki/Design"> <link href="./_mw_/ext.cite.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.wikimediamessages.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.icons.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.search.codex.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<meta name="ResourceLoaderDynamicStyles" content="">
<link href="./_mw_/ext.gadget.citeRef.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.defaultPlainlinks.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiCommonHide.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiCommonLayout.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiCommonStyle.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiDarkmode.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiResponsive.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.specialSearch.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_mw_/site.styles.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_mw_/noscript.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_res_/footer.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_res_/vector-2022.css">
</head>
<body class="skin--responsive skin-vector skin-vector-search-vue mediawiki ltr sitedir-ltr mw-hide-empty-elt ns-0 ns-subject page-Design rootpage-Design skin-vector-2022 action-view">
<div class="mw-page-container">
<div class="mw-page-container-inner">
<div class="mw-content-container">
<main id="content" class="mw-body">
<header class="mw-body-header vector-page-titlebar">
<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Design</span></h1>
</header>
<a id="top"></a>
<div id="bodyContent" class="vector-body ve-init-mw-desktopArticleTarget-targetContainer" aria-labelledby="firstHeading" data-mw-ve-target-container="">
<div id="contentSub">
<div id="mw-content-subtitle"></div>
</div>
<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr">
<p><b>Design</b> [<style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r227981795">
/* start https://de.wikipedia.org/ */
.mw-parser-output .IPA a{text-decoration:none}
/* end https://de.wikipedia.org/ */
</style><span class="navigation-not-searchable"><span class="IPA"><a href="Liste_der_IPA-Zeichen" title="Liste der IPA-Zeichen"><span title="Aussprache im Internationalen Phonetischen Alphabet (IPA)" lang="zxx">dɪˈzaɪn</span></a></span></span>] steht im <a href="Englische_Sprache" title="Englische Sprache">Englischen</a> für <i>den <a href="Entwurf" class="mw-redirect" title="Entwurf">Entwurf</a></i> und <i>das <a href="Entwerfen" title="Entwerfen">Entwerfen</a></i> in einem sehr umfassenden Sinn.
Im Deutschen wird unter dem Begriff im Allgemeinen die äußerliche <i><b>Form- und Farbgestaltung</b></i> verstanden <i>(→ <a href="Formgebung" title="Formgebung">Formgebung</a>)</i>, insbesondere die <i><a href="Gestaltung" title="Gestaltung">Gestaltung</a></i> von <a href="Gebrauchsgegenstand" title="Gebrauchsgegenstand">Gebrauchsgegenständen</a>.
</p><p>Je nach Kontext wird unter dem Begriff <i><b>Entwurf</b></i> Unterschiedliches verstanden, im Englischen etwa auch die Gestaltung von <a href="Proze%C3%9F" class="mw-redirect" title="Prozeß">Prozessen</a> und <a href="Konzeption_(Sozialp%C3%A4dagogik)" title="Konzeption (Sozialpädagogik)">Konzepten</a> bis hin zu <i>planvollem Handeln</i> ganz allgemein.
</p><p>Wie das deutsche <i><b>Entwerfen</b></i> kann sich der Begriff ebenso auf die architektonische <i>Gestaltung</i> von Gebäuden wie auf den ingenieurtechnischen Aspekt des <a href="Konstruieren_(Technik)" title="Konstruieren (Technik)">Konstruierens</a> beziehen.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Auch beim <i>Objektdesign</i> umfasst die Tätigkeit des <a href="Designer" title="Designer">Designers</a> häufig nicht nur die äußerliche <b>Formgebung</b>, sondern auch die Auseinandersetzung mit der <a href="Technik" title="Technik">technischen</a> Funktion eines Objekts sowie mit dessen <a href="Interaktion" title="Interaktion">Interaktion</a> mit einem Benutzer (<a href="Interfacedesign" title="Interfacedesign">Interfacedesign</a>).
Im Design-Prozess kann Einfluss auf die Funktion, <a href="Benutzerfreundlichkeit" title="Benutzerfreundlichkeit">Bedienbarkeit</a> und <a href="Haltbarkeit_(Technik)" title="Haltbarkeit (Technik)">Lebensdauer</a> eines Objekts genommen werden, was insbesondere beim <a href="Produktdesign" title="Produktdesign">Produktdesign</a> relevant ist.
Man spricht heute auch von <a href="Softwaretechnik" title="Softwaretechnik">Software-Design</a>, wobei allerdings der Entwurf von <a href="Algorithmus" title="Algorithmus">Algorithmen</a> und nicht der gegenständlicher Formen gemeint ist.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Begriff">Begriff</h2></div>
<p><i>Design</i> ist ein <a href="Lehnwort" title="Lehnwort">Lehnwort</a> aus dem <a href="Englische_Sprache" title="Englische Sprache">Englischen</a>, das wiederum aus dem <a href="Latein" title="Latein">lateinischen</a> <span lang="la"><i>designare</i></span> <span lang="de" style="font-style:normal;font-weight:normal">‚(be)zeichnen‘</span>, abgeleitet ist und in viele Sprachen Eingang gefunden hat.
Sprachgeschichtlich stammt der Begriff vom italienischen <span lang="it"><i><a href="Disegno" class="mw-redirect" title="Disegno">disegno</a></i></span> <span lang="de" style="font-style:normal;font-weight:normal">‚<a href="Zeichnung_(Kunst)" title="Zeichnung (Kunst)">Zeichnung</a>‘</span>, ab.
</p><p>Im Englischen und Französischen bedeutet <span lang="en"><i>design</i></span> ‚Gestaltung‘ oder ‚Entwurf‘, während das <a href="Italienische_Sprache" title="Italienische Sprache">Italienische</a> stärker einen erprobenden Vorgang betont, ähnlich dem spanischen <span lang="es"><i>diseño</i></span>.
Der zeichnerische Entwurf wurde in der italienischen <a href="Renaissance" title="Renaissance">Renaissance</a> „<a href="Disegno_(Kunsttheorie)" title="Disegno (Kunsttheorie)">disegno</a>“ genannt. In der englischen Sprache verbreitete sich der Begriff <i>Disegno</i> im 17. Jahrhundert, als sich in England die Auffassung durchsetzte, dass neben den Bildenden Künsten gerade auch die „mechanischen Künste“ das Zeichnen, „die Design- beziehungsweise Zeichenpraxis“, benötigten.<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Damit waren mathematische Fächer angesprochen, die heute Ingenieurwissenschaften heißen, damals jedoch noch eng an die (Angewandten) Künste angelehnt waren. Deren Aufschwung um 1800 führte im Jahr 1837 zur Gründung der ersten Design-Akademie, der Government School of Design in London, und zur Herausgabe des ersten Design-Journals unter der Federführung des Reformers Henry Cole, das in England zwischen 1849 und 1852 monatlich erschien. Der Design-Begriff hatte zu jener Zeit in England eine zweifache Bedeutung, die die Zeichnung und die (technische) Gestaltung in den Angewandten Künsten gleichermaßen abdeckte. In diesem zweifachen Sinne wurde Design zu einer empirischen Wissenschaft.<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Erst 1885 hielt der Design-Begriff Einzug in das Oxford English Dictionary. Im deutschen Sprachraum soll er angeblich von Mies van der Rohe in den 1930er-Jahren eingeführt worden sein, vereinzelt war er aber bereits um 1800 in deutschsprachigen Quellen anzutreffen. Doch vor 1945 wurde im Deutschen generell noch nicht von „Design“ gesprochen. Stattdessen war in der Begriffsbildung der künstlerische Anteil noch stilprägend: Kunsthandwerk, Industriekunst, Angewandte Kunst oder Dekorative Kunst – in den 1860er-Jahren kam der Begriff des Kunstgewerbes hinzu. In den 1920er-Jahren wurde zunehmend von „Gestaltung“ gesprochen. Diese verfolgte einen ganzheitlichen Ansatz.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Seit den 1980er Jahren ist zu beobachten, dass auch im Deutschen der Designbegriff in seiner umfassenden Bedeutung aus der englischen Sprache übernommen und so auf verschiedene Arbeits- und Lebensbereichen angewandt wird (etwa im Konzept des <a href="Design_Thinking" title="Design Thinking">Design Thinking</a>).
</p><p>Im <a href="Qualit%C3%A4tsmanagement" title="Qualitätsmanagement">Qualitätsmanagement</a> versteht man entsprechend der <a href="ISO-Norm" class="mw-redirect" title="ISO-Norm">ISO-Norm</a> die Formung des Produktionsprozesses (im weitesten Sinne) als <b>Designprozess</b>. Diese Anwendung des Begriffes geht offensichtlich auf die englische Wortbedeutung zurück.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Pluralismus_und_Design">Pluralismus und Design</h2></div>
<p>Es gibt kein einheitliches Verständnis von Design. Vor allem <a href="Theorie" title="Theorie">Theorie</a> und Praxis gehen unterschiedlich mit dem Begriff um. Die <a href="Designtheorie" title="Designtheorie">Designtheorie</a> hat wenig Einfluss auf die Praxis und umgekehrt.
</p><p>Während die Design-Theorie Modelle entwickelt, um die Designpraxis zu erfassen oder zu erklären, arbeitet die Praxis auf der Grundlage empirischer Erfahrungen und nimmt kaum Rücksicht darauf, welche disziplinären Grenzen sie durchbricht.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Design_orientiert_sich_am_Menschen">Design orientiert sich am Menschen</h2></div>
<p>Design orientiert sich am Menschen und seinen vielfältigen Bedürfnissen. Diese Bedürfnisse reichen von körperlichen und psychischen Bedürfnissen bis hin zu Anforderungen des menschlichen Verstands an die gegenständliche Umwelt. Design folgt dabei nicht allein selbst gesetzten Regeln und Intentionen, sondern muss sich vor allem mit den Interessen jener Gruppen oder Personen auseinandersetzen, denen das Design dienlich sein soll. Dadurch ist Design und sind die Entwürfe vor allem zweckorientiert. In der Designtheorie wurde dafür der Begriff der Funktionalität geprägt. Vor allem durch diese Zweckorientierung unterscheidet sich Design von der <a href="Kunst" title="Kunst">Kunst</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Prozesshaftigkeit_von_Design">Prozesshaftigkeit von Design</h2></div>
<p>In der traditionellen Sichtweise steht am Beginn eines Entwicklungsprozesses die Analyse des Vorgefundenen und der Anforderungen an ein <a href="Innovation" title="Innovation">innovatives</a> Konzept. Auf die Analyse folgt die Konkretisierung eines Konzepts. Das Konzept des Designers definiert bereits erste Ideen zur Beschaffenheit eines Systems oder Objekts. Dabei wählt der Designer die Mittel aus, die ihm zur Erfüllung der Zwecke geeignet erscheinen, und kombiniert diese systematisch.
</p><p>Die neuere Designtheorie sieht Analyse und Synthese eher als Einheit. Konzepte wie <span lang="en"><i>Doing for the sake of knowing</i></span> oder <span lang="en"><i>Analysis through synthesis</i></span>, eingeführt von <a href="Donald_Sch%C3%B6n" title="Donald Schön">Donald A. Schön</a> und konkretisiert von Henrik Gedenryd, erklären Design eher als <a href="Hermeneutischer_Zirkel" title="Hermeneutischer Zirkel">hermeneutischen Zirkel</a> denn als Abfolge von Analyse und Konkretisierung.
</p><p>Weil der Mensch vor allem über die <a href="Sinn_(Wahrnehmung)" title="Sinn (Wahrnehmung)">Sinne</a> mit der Umwelt interagiert, muss jedes Design physisch und räumlich werden. So bedürfen Designobjekte und auch Designsysteme einer <a href="Gestalt" title="Gestalt">Gestalt</a>, die in der konkreten Entwurfsphase definiert wird. Zuletzt wird der Entwurf in die Umwelt implementiert und beispielsweise in industrieller <a href="Serienproduktion" class="mw-redirect" title="Serienproduktion">Serienproduktion</a> hergestellt, vermarktet und verkauft.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Design_nutzt_vielfältiges_Wissen"><span id="Design_nutzt_vielf.C3.A4ltiges_Wissen"></span>Design nutzt vielfältiges Wissen</h2></div>
<p>Konzepte und Objekte, die für den Menschen geschaffen sind, besitzen vielschichtige Eigenschaften. In der Praxis werden für die Entwicklung von solchen Konzepten und Objekten unterschiedlichstes Wissen oder Elemente benutzt, die aus designtheoretischer Sicht nicht spezifisch für das Design sind. Die meisten industriell hergestellten Objekte bedürfen beispielsweise der Mitwirkung von Technikern, Ingenieuren und Marktstrategen, um aus der Konzeptrealität in die <a href="Markt_(Wirtschaftswissenschaft)" title="Markt (Wirtschaftswissenschaft)">Marktrealität</a> einzutreten.
</p><p>Die Designtheorie beschränkt ihren Fokus jedoch lediglich auf designspezifische Aspekte. Zwar ist die Verknüpfung etwa von Ingenieurswissen, soziologischem und psychologischen Erkenntnissen für die Theorie interessant, jedoch sind technische Motoren, Erkenntnisse über Gruppenverhalten oder tiefenpsychologische Modelle für sich genommen keine Gegenstände, die spezifisch für das Design wären. In der Praxis werden diese und viele andere Elemente jedoch von den Designern genutzt und in umfangreichere Konzepte und Systeme für den Menschen mit einbezogen. Hier zeigt sich, dass die Designpraxis vielfältigstes Wissen unterschiedlichster Herkunft nutzt. Das Design entwickelt eine übergeordnete <a href="Syntax" title="Syntax">Syntax</a>, eine Ordnung, um auf den Menschen zu wirken.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Funktionen_von_Design">Funktionen von Design</h2></div>
<p>Geht man von einer Betrachtung aus, die eher <a href="Ph%C3%A4nomenologie" title="Phänomenologie">phänomenologisch</a> ist, lassen sich die Funktionen von Design kaum katalogisieren. Schließlich gibt es im Grunde ebenso viele Funktionen wie menschliche Bedürfnisse und Individuen. Hinzu kommen zeitliche Aspekte, da sich die Menschen als Individuen oder als Gruppen stetig verändern – und damit auch ihre Bedürfnisse. Dennoch gibt es viele theoretische Bestrebungen, um einen Katalog von Funktionen zu erstellen, der spezifisch für Design ist. An dieser Stelle können jedoch nur einige kurz aufgeführt werden. Die einzelnen Modelle sind unter Theoretikern je nach Auffassung teils umstritten.
</p><p>Der „Offenbacher Ansatz“, von <a href="Jochen_Gros" title="Jochen Gros">Jochen Gros</a> 1983 entwickelt und von Dagmar Steffen in Zusammenarbeit mit Gros im Jahr 2000 erneut beschrieben und populär gemacht,<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> bezieht sich vor allem auf Produkte und deren semantische Ebenen. Genannt werden folgende Kategorien:
</p>
<ol><li><i>praktische Funktionen</i></li>
<li><i>formal-ästhetische Funktionen</i> und</li>
<li><i>zeichenhafte/semantische Funktionen,</i> wobei letztere unterteilt werden in die Unterkategorien
<ol><li><i>Anzeichenfunktionen</i> und</li>
<li><i>symbolische Funktionen.</i></li></ol></li></ol>
<p>Während sich die praktischen <a href="Funktion_(Objekt)" title="Funktion (Objekt)">Funktionen</a> eher auf die physischen Eigenschaften von Gebrauchsgegenständen beziehen – eine Schere soll gut schneiden können, ein Griff soll gut in der Hand liegen – beziehen sich die formal-ästhetischen Funktionen auf die formalen Eigenschaften von Produkten und deren rein ästhetische Ordnung. So wird der Grad der Komplexität eines Produkts hinsichtlich verschiedenartiger Formen erfasst. Die Kategorie der Anzeichenfunktionen bezeichnet solche Elemente eines Objekts, die auf dessen Funktion, auf bestimmte Eigenschaften und den möglichen Gebrauch zeichenhaft hindeuten. Ein markanter, roter Anschalt-Hebel besitzt insofern eine Anzeichenfunktion, indem erstens angelernt ist, dass ein großer Hebel meistens eine Maschine ein- oder ausschaltet. Zweitens zieht die rote Färbung besondere Aufmerksamkeit auf sich und zeigt an, dass er wichtig ist.
</p><p>Die symbolischen Funktionen beziehen sich vor allem auf die sozialen oder psychologischen Aspekte eines Objekts und gehen oft einher mit Gruppendynamik – ein auffällig teures Auto soll zum Beispiel den <a href="Sozialer_Status" title="Sozialer Status">Status</a> des Besitzers symbolisieren. Die symbolischen Funktionen beziehen sich somit auf die Position und Bedeutung eines Objekts innerhalb eines umfangreichen gesellschaftlichen Szenarios. Gleichzeitig kann ein Objekt aber für einen einzelnen Menschen eine besondere symbolische Funktion besitzen, als Andenken oder als Anker für eine Erinnerung etwa.
</p><p>Beat Schneider stellt 2005 in seinem Buch <i>Design – Eine Einführung</i><sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> folgende <a href="Klassifikation" title="Klassifikation">Kategorien</a> vor und geht damit auch über das <a href="Produktdesign" title="Produktdesign">Produktdesign</a> hinaus:
</p>
<ol><li><i>technisch-praktische Funktionen</i></li>
<li><i>ästhetische Funktionen</i> und</li>
<li><i>symbolische Funktionen.</i></li></ol>
<p>Mit der ersten Kategorie sind wieder die physischen Funktionen von Objekten gemeint. Auch die dritte Kategorie ähnelt der Definition des Offenbacher Ansatzes. Unter der Kategorie der ästhetischen Funktionen werden jedoch weitreichend alle kommunikativen, informativen und formalen Funktionen erfasst, die auf die Sinneswahrnehmung und den Verstand oder auf die Psyche abzielen.
</p><p><span id="Gui"></span>Innerhalb der kommunikativen Funktionen hat <a href="Gui_Bonsiepe" title="Gui Bonsiepe">Gui Bonsiepe</a> 1964 im Zusammenhang mit der <a href="HfG_Ulm" class="mw-redirect" title="HfG Ulm">HfG Ulm</a> zwischen den
</p>
<ol><li><i>informativen Funktionen</i> und den</li>
<li><i>persuasiven Funktionen</i></li></ol>
<p>unterschieden.<sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Erstere Kategorie bezieht sich auf solche Kommunikationsformen, deren Zweck eine sachliche, rationale Informationsvermittlung ist. Es soll kein weiteres Ziel erreicht werden, als dem <a href="Rezipient" title="Rezipient">Rezipienten</a> neue Information oder Wissen zukommen zu lassen. Durch eine persuasive Funktion soll eine Person jedoch zu einem Verhalten überredet oder gedrängt werden. In der Werbung beispielsweise werden persuasive Funktionen häufig aktiv, denn die potentiellen Käufer sollen mit unterschiedlichen Mitteln zum Kauf angeregt werden.
</p><p>Der Autor dieses Artikels hat, zum Teil auf Grundlage der oben beschriebenen Kategorien, einen detaillierten Katalog von Funktionen erarbeitet, die sich jedoch inhaltlich teils überschneiden können. Vor allem lassen sich die Funktionen in die Kategorien Funktionen für den menschlichen Körper und solche für den <a href="Verstand" title="Verstand">Verstand</a> und die <a href="Psyche" title="Psyche">Psyche</a> beschreiben.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Funktionen_für_den_Körper"><span id="Funktionen_f.C3.BCr_den_K.C3.B6rper"></span>Funktionen für den Körper</h3></div>
<p><b>Ergonomische Funktionen</b>
</p><p>Gemeint sind solche Aspekte, die auf die spezifischen direkten <a href="Kundenanforderung" title="Kundenanforderung">Anforderungen</a> des menschlichen Körpers an seine Umwelt eingehen oder Dinge für ihn besser nutzbar machen. Dazu zählen etwa der Form der menschlichen Hand angepasste Griffe oder Licht, das nicht blendet.
</p>
<div class="sieheauch" role="navigation" style="font-style:italic;"><span class="sieheauch-text">Siehe auch</span>: <a href="Ergonomie" title="Ergonomie">Ergonomie</a></div>
<p><b>Gebrauchsfördernde Funktionen I</b>
</p><p>Alle Ebenen von Objekten, die den Körper beim Gebrauch unterstützen, sind hier erfasst, etwa die <a href="Griff_(Vorrichtung)" title="Griff (Vorrichtung)">Griffe</a> an einer Schere, die durchaus auch ohne diese funktionieren würde.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Funktionen_für_den_Verstand_und_die_Psyche"><span id="Funktionen_f.C3.BCr_den_Verstand_und_die_Psyche"></span>Funktionen für den Verstand und die Psyche</h3></div>
<p><b>Gebrauchsfördernde Funktionen II</b>
</p><p>Eine solche Funktion soll die Bedingungen und Eigenschaften von Objekten erklärend darstellen, etwa die oben erwähnte <a href="Rot" title="Rot">rote</a> Färbung eines Einschalt-Hebels.
</p><p><b>Informative Funktionen</b>
</p><p>Es soll kein weiteres Ziel erreicht werden, als dem Rezipienten des Designs durch die zweckgemäße Gestaltung Information oder Wissen zukommen zu lassen.
Siehe <a href="#Gui">Gui Bonsiepe</a>
</p><p><b>Didaktische Funktionen</b>
</p><p>Solche Systeme, die gezielt und systematisch neue Erkenntnisse und Wissen vermitteln wollen, besitzen eine didaktische Funktion, wie lernorientierte Schaubilder für <a href="Schulbuch" title="Schulbuch">Schulbücher</a>.
</p>
<div class="sieheauch" role="navigation" style="font-style:italic;"><span class="sieheauch-text">Siehe auch</span>: <a href="Didaktik" title="Didaktik">Didaktik</a></div>
<p><b>Zeichenfunktionen</b>
</p><p>Objekte, die als konkretes oder abstraktes <a href="Zeichen" title="Zeichen">Zeichen</a> auf einen Inhalt oder Ähnliches hindeuten, verfügen über eine Zeichenfunktion, so zum Beispiel ein klassischer Pfeil oder auch die Figuren auf WC-Kabinen. Immer bedürfen Zeichen eines vorhergehenden Lernprozesses, damit sie verstanden werden, wobei bestimmte (konkrete) Zeichen allein aus kulturübergreifendem Gebrauch desselben (in eine Richtung deutender Finger) oder aus globaler Bekanntheit des Bezeichneten und unmittelbarem zum Beispiel visuellem Bezug des Zeichens zu diesem (Figuren auf WC-Kabinen) somit allgemein verstanden werden können.
</p><p><b>Symbolische Funktion</b>
</p><p>Die symbolische Funktion lässt sich nur bedingt als Funktion für den Verstand einordnen, da sie auch psychische Aspekte mit einbezieht. Geht man jedoch vom Empfänger aus, der ein <a href="Symbol" title="Symbol">Symbol</a> deutet, wird klar, dass ein solches zunächst auf den Verstand wirkt. Dennoch macht die Verbindung von Symbolen zu umfangreichen psychischen Bedürfnissen deutlich, dass eine Zuordnung auch weiter unten passen würde. Immerhin bedienen Symbole solche Bedürfnisse wie Achtung, Liebe oder Zugehörigkeit.
</p>
<div class="sieheauch" role="navigation" style="font-style:italic;"><span class="sieheauch-text">Siehe auch</span>: <a href="Abraham_Maslow" title="Abraham Maslow">Abraham Maslow</a> und <a href="Maslowsche_Bed%C3%BCrfnishierarchie" title="Maslowsche Bedürfnishierarchie">Maslowsche Bedürfnishierarchie</a></div>
<p><b>Vermittlungsfunktion</b>
</p><p>Design vermittelt häufig zwischen immateriellen Inhalten (wissenschaftliche Erkenntnisse), digitalen Umgebungen oder nicht unmittelbar präsenten Personen und den Menschen – etwa in der Gestalt von künstlichen Bildern, <a href="Interfacedesign" title="Interfacedesign">Interfaces</a> (Mensch-Maschine-Schnittstellen) oder einfach Briefen. Immer dann, wenn eine Information nicht unmittelbar physisch präsent ist oder mit natürlichen menschlichen Mitteln nicht erfasst werden kann, werden Vermittlungsfunktionen benötigt, die eben zwischen dem Immateriellen oder Fernen und den Sinnen der Menschen vermitteln.
</p><p><b>Strukturierende Funktion</b>
</p><p>Da der Mensch nur mit den Sinnen wahrnimmt, benötigen viele Konzepte eine <a href="Gestalt" title="Gestalt">Gestalt</a>, eine Struktur, um überhaupt nutzbar zu sein. So besitzen die Maßeinheiten eines Lineals eine strukturierende Funktion, denn nur dadurch, dass das Konzept gleichmäßig unterteilter (diskreter) Einheiten eine sinnlich erfahrbare Form bekommt, kann es funktionieren.
</p><p><b>Allgemeine psychologische Funktionen</b>
</p><p>Grundsätzlich kann jede Gestalt auf die menschliche <a href="Psyche" title="Psyche">Psyche</a> wirken: Bestimmte Farben besitzen bestimmte psychologische Wirkungen; Formen werden von den Menschen unterschiedlich bewertet und beeinflussen unsere Stimmung. Auf empirischer, wissenschaftlicher Basis wurden bestimmte Zusammenhänge zwischen konkreten Formen und psychischen Konsequenzen aufgezeigt. Trotz allem ist der Faktor der <a href="Subjektivit%C3%A4t" title="Subjektivität">Subjektivität</a> sehr hoch, da natürlich jedes Individuum sehr eigentümlich auf Formen und Gestalten reagiert. Dennoch sollen Designs oft gezielt psychologische Funktionen erfüllen und zum Beispiel das Wohlbefinden in Räumen beeinflussen.
</p><p><b>Persuasive Funktionen</b>
</p><p>Siehe <a href="#Gui">Gui Bonsiepe</a>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Die_freie_Anwendungsphase">Die freie Anwendungsphase</h2></div>
<p>Design ist <a href="Funktionalismus_(Design)" title="Funktionalismus (Design)">funktional</a>. Die Objekte sollen ihren Zweck erfüllen und jene Funktionen ausführen können, die vom Entwickler des Objekts festgelegt wurden. Zum Beispiel soll ein Plakat bestimmte Informationen vermitteln oder ein Stuhl soll seine ergonomische Funktion erfüllen.
</p><p>Im Entwicklungsprozess wurden die Funktionen ins Objekt eingebettet. In der Anwendungsphase der Objekte werden die möglichen Funktionen nun genutzt – im Idealfall für den Entwickler entsprechend seinen Interessen. Hinzu kommt nun jedoch, dass auch der Benutzer bestimmte Interessen hat und die Objekte entsprechend seinem subjektiven Hintergrund nutzt, deutet oder sogar umnutzt. Schließlich kann vom Entwickler nicht immer eindeutig vorhergesehen werden, welche Bestimmung die Objekte in der Anwendungsphase ausführen. Plakate können missverstanden werden, durch Hinzufügen von weiterem Inhalt kann der Inhalt einer Botschaft verändert werden, Stühle werden genutzt, um andere Gegenstände darauf abzulegen – um nur einige einfache Beispiele zu nennen. <a href="Uta_Brandes" title="Uta Brandes">Uta Brandes</a> führte den Begriff 'Nicht Intentionales Design' ein, der auf die spontane und gezielte Umnutzung von Objekten hindeutet, so dass diese nicht mehr dem vorgesehenen Zweck entsprechend gebraucht werden.<sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weiterreichende_Konsequenzen_von_Design">Weiterreichende Konsequenzen von Design</h2></div>
<p>Die oben beschriebenen Funktionen beziehen sich eher auf eine unmittelbare Wirkung auf einzelne Personen oder Gruppen. Einwirkungen von Entwürfen vollziehen sich in den seltensten Fällen nach einem simplen <a href="Reiz-Reaktions-Schema" class="mw-redirect" title="Reiz-Reaktions-Schema">Reiz-Reaktions-Schema</a>. Informationen eines Plakats, Aussagen eines <a href="Werbespot" title="Werbespot">Werbespot</a> und dergleichen verstärken oder neutralisieren einander. Sie tragen zu einem permanenten Ranking von Marken und mittlerweile auch politischen Gruppierungen oder Persönlichkeiten bei. So kann Design durch seine Stringenz umfassende Prozesse verstärken, die von Entwicklern bzw. Auftraggebern zuvor geplant wurden und ihren Intentionen und Interessen entsprechen. Auch in der reinen Entwicklungsphase von Objekten ergeben sich Aufgaben und Fragestellungen, deren weitreichende Konsequenzen im Designprozess kaum thematisiert werden. Gestalter wie <a href="Otl_Aicher" title="Otl Aicher">Otl Aicher</a> stellten daher an den Anfang eines Entwurfsprozesses stets eine Art De-Briefing, mit dem sie tatsächliche von vorgeblichen Zielen zu unterscheiden suchten.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Wirtschaftliche_Konsequenzen">Wirtschaftliche Konsequenzen</h3></div>
<p>Design wird genutzt, um <a href="Produkt_(Wirtschaft)" title="Produkt (Wirtschaft)">Produkte</a> und <a href="Dienstleistung" title="Dienstleistung">Dienstleistungen</a> zu entwickeln, zu optimieren und zu differenzieren: Anbieter A will sich etwa von Anbieter B abheben; er will sich markant im Markt positionieren und den Absatz fördern. Aus diesem Grund erarbeitet das Design eine umfassende Designstrategie, die von einem <a href="Corporate_Design" title="Corporate Design">Corporate Design</a> über effiziente Werbemaßnahmen bis zu einer innovativen Produktlinie reicht. Nicht zuletzt auf Grund einer effizienten Designstrategie werden Produkte und Dienstleistungen gekauft, so dass sich durch Design nun weitreichende wirtschaftliche Konsequenzen ergeben – nicht nur für das einzelne Unternehmen, sondern teils für den gesamten Markt. Klare <a href="Kostenkalkulation" class="mw-redirect" title="Kostenkalkulation">Kostenkalkulationen</a> spielen schon in der Entwicklungsphase der Produkte eine Rolle. So kann die simple Änderung in der Materialwahl oder der <a href="Konstruieren_(Technik)" title="Konstruieren (Technik)">Konstruktion</a> eines Produkts Kosten sparen oder explodieren lassen, seine Attraktivität steigern oder minimieren.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Soziale_Konsequenzen">Soziale Konsequenzen</h3></div>
<p>Im Rahmen der Beschreibung der symbolischen Funktion wurden gruppendynamische Effekte schon angesprochen. Zum Beispiel soll ein teures Fahrzeug und der Besitz bestimmter Kleider einer Gruppe den sozialen Status des Besitzers vermitteln oder die Gruppenzugehörigkeit unterstützen. Im Entwicklungsprozess sind solche Effekte teils nur schwer zu planen, jedoch wird unter anderem durch Werbung und andere Marketingmaßnahmen versucht, solche sozialen Konsequenzen zu steuern, um die Produkte genauer platzieren zu können.
</p><p>Vor allem aber ziehen auch die <a href="Stadtplanung" title="Stadtplanung">Stadtplanung</a> und <a href="Architektur" title="Architektur">Architektur</a>, die man in einem umfassenden Verständnis ebenfalls als Design bezeichnen kann, weitreichende soziale und auch politische Konsequenzen nach sich. Werden soziale Gruppen mit niederem Einkommen etwa außerhalb von Großstädten angesiedelt (<a href="Banlieue" title="Banlieue">Banlieues</a>) und die höheren Einkommensgruppen innerhalb der Städte, wie etwa in Paris der Fall, kann es zu sozialen Brennpunkten kommen, die zu politischen Effekten führen. Auch das idealistische Konzept von <a href="Richard_Buckminster_Fuller" title="Richard Buckminster Fuller">Richard Buckminster Fuller</a>, durch industrielle Produktionsmethoden Wohnhäuser so leicht und günstig zu machen, dass für jeden ein solches bereitgestellt werden kann, zielt schon in der Entwicklungsphase auf soziale und politische Konsequenzen. Bisweilen wird Design gezielt eingesetzt, um bestimmte Personengruppen wie <a href="Obdachlosigkeit" title="Obdachlosigkeit">Obdachlose</a> abzuschrecken oder zu vertreiben (siehe auch: <a href="Defensive_Architektur" title="Defensive Architektur">Defensive Architektur</a>, auch bekannt als <i>Feindliches Design</i>).
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Ökologische_Konsequenzen"><span id=".C3.96kologische_Konsequenzen"></span>Ökologische Konsequenzen</h3></div>
<p>In der Entwicklungsphase, besonders von industriell gefertigten Produkten, müssen die ökologischen Konsequenzen bedacht werden. Schließlich werden bei der Herstellung, Distribution und selbst beim vorbildlichen Recycling von Produkten stets Materialressourcen, Rohstoffe und Energie verbraucht. Auch in der Gebrauchsphase nahezu jedes Gebrauchsgegenstandes werden Ressourcen benötigt, die die Umwelt belasten. Auch hier haben winzige konstruktive Details – bei elektrischen Geräten etwa der Verzicht auf einen Aus-Schalter – erhebliche Auswirkungen, die sich mit der Skalierung des Produktes im industriellen Produktionsprozess potenzieren können. Die <a href="%C3%96kobilanz" class="mw-redirect" title="Ökobilanz">Ökobilanz</a> liefert konkrete Mittel, um festzustellen, wie umweltverträglich ein Entwurf bzw. Produkt im gesamten <a href="Produktzyklus" class="mw-redirect" title="Produktzyklus">Produktzyklus</a> ist.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Theoretische_Grenzen_des_Designs">Theoretische Grenzen des Designs</h2></div>
<p>Nachdem schon deutlich gemacht wurde, wie unterschiedlich etwa die Funktionen des Designs von verschiedenen Theoretikern beschrieben werden, wird auch die Abgrenzung von Design zu anderen Bereichen des menschlichen Schaffens von verschiedenen Theorien jeweils unterschiedlich betrachtet. Im Wesentlichen stimmen alle darüber ein, dass sich Design am Menschen orientiert und innovative Konzepte, Systeme und Objekte entwickelt, um einen Einfluss auf den Menschen auszuüben. Die Theorien unterscheiden sich jedoch, wenn es um die Frage geht, in welchem Umfang man in der Praxis und im Alltag von Design sprechen kann.
</p><p>Sehr traditionelle und allgemein als überholt angesehene Theorien sahen im Design die reine Formgebung von Objekten zum Zwecke der Verschönerung und Verbesserung der praktischen Funktionalität. Geradezu <a href="Teleologisch" class="mw-redirect" title="Teleologisch">teleologisch</a> strebten sie als Endzweck nach einer endgültigen, nicht mehr zu verbessernden Form der Dinge, als seien diese nicht stets durch Materialien, Technologien, Gebrauchsweisen, Bedürfnisse und Funktionen limitiert und vorläufig. Betont wurde der Vorbildcharakter bestimmter Entwürfe. Die Auszeichnung „<a href="Gute_Form" title="Gute Form">Gute Form</a>“ stand in dieser Tradition, wurde aber abgeschafft. An ihre Stelle traten manchmal ebenso fragwürdige Auszeichnungen, die Designqualität vor allem unter Aspekten der designpraktischen Regelhaftigkeit und Perfektion beurteilen. Häufig können diese der reinen Lehre entsprechenden Produkte den Markt nicht überzeugen.
</p><p>So soll Design beispielsweise das Konsumverhalten anregen, Kaufwünsche erzeugen oder Produkte und Unternehmen voneinander differenzieren. Teils wird tatsächlich nur dann von Design gesprochen, wenn zwei- oder dreidimensionale Produkte in die Massenproduktion gehen. Einzelstücke werden stattdessen als <a href="Kunsthandwerk" title="Kunsthandwerk">Kunsthandwerk</a> bezeichnet. Dabei wird übersehen, dass Design auch in gänzlich privater Umgebung oder in sozialen und politischen Kontexten eine große Bedeutung hat. Weiterhin ist es fraglich, ob die Quantität der Vervielfältigung eines Gegenstandes Auskunft darüber geben kann, ob es sich um Design handelt oder nicht. Schließlich ist eine Definition doch eher in allgemeinen qualitativen Aspekten zu suchen: etwa in der Motivation, der Perspektive und den Effekten von Design.
</p><p>Manche Theoretiker nehmen eine besondere Höhe der formalen und funktionalen Qualität von Objekten zum Ausgangspunkt. Sie unterscheiden dabei zwischen verschiedenen Stufen des Designs hinsichtlich Innovation, technischer Qualität und formaler Höhe. Traditionelle Objekte wie Eichenkommoden werden teilweise als Non-Design oder Banal-Design bezeichnet – besonders anspruchsvolle, neuartige Objekte mit hohem Grad an innovativer Konzeption hingegen als besonders gutes Design.
</p><p>Andere Theoretiker entziehen sich einer konkreten Definition und betonen eine besondere Gabe der praktisch agierenden Designer, die sie in die Lage versetze, quer zu denken, unkonventionelle Wege einzuschlagen und vielseitige Probleme zu lösen. Die allgemeinste und wohl am wenigsten elitäre Theorie sieht in jedem Menschen einen Designer und das Design somit als sehr grundlegende Kompetenz des menschlichen Handelns und Schaffens. Immerhin entwickelt fast jede Person täglich Objekte und Formen, die auf die menschlichen Bedürfnisse abzielen – zum Beispiel private Webseiten, Möbel, die nach funktionalen Kriterien arrangiert oder sogar selbst gebaut werden oder Briefe und Schaubilder im Büro.
</p><p>Die Problematik der Definition, was gutes Design ist, entsteht aus den verschiedenen Ansprüchen hinsichtlich Ästhetik, Nutzen, Praktikabilität und anderen Faktoren, welche nur von einem theoretischen Ideal-Design alle gleichermaßen erfüllt werden können.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Designdisziplinen">Designdisziplinen</h2></div>
<p>In der professionellen Designpraxis gibt es verschiedene Disziplinen, die nach den genutzten Medien oder nach Funktionen unterschieden werden. Vor allem gelten die folgenden Disziplinen in der beruflichen Praxis und auch an Hochschulen zur Unterscheidung der Kompetenz von professionellen Designern. Auch wenn in der Praxis diese Auftrennung sich so nicht darstellt. Vielmehr wächst die Akzeptanz für interdisziplinäre oder transdisziplinäre Designer und deren Ausbildung. Gern werden Designer mit fachfremder Kompetenz in ansonsten monokulturell ausgerichteten Teams eingesetzt. Es gibt für jedes dieser Gebiete einflussreiche <a href="Designer" title="Designer">Designer</a>, die die Entwicklung prägten.
</p>
<dl><dt>Application Design</dt>
<dd>beschreibt die Definition von Funktionen und Funktionsumfang, von Einsatzfeldern und von Verhalten und Gestalt eines Software-Produktes unter Berücksichtigung der <a href="GUI" class="mw-redirect" title="GUI">Graphical-User-Interface-</a> und <a href="Corporate_Design" title="Corporate Design">Corporate-Design</a>-Vorgaben.</dd></dl>
<dl><dt>Architektur</dt>
<dd>Obschon sich <a href="Architektur" title="Architektur">Architekten</a> meist nicht als Designer verstehen, erfüllen sie in ihrer Tätigkeit die Ideale designerischen Handelns.</dd></dl>
<dl><dt>Automobildesign, Transportation Design</dt>
<dd><a href="Automobildesign" title="Automobildesign">Automobile</a>, aber auch andere Fahrzeuge, werden durch Transportation Designer entwickelt.</dd></dl>
<dl><dt>Axiomatic Design</dt>
<dd>Dieser <a href="Axiomatic_Design" title="Axiomatic Design">Begriff</a> beschreibt eine Methode des strukturierten Entwerfens von Systemen.</dd></dl>
<dl><dt>Corporate Design</dt>
<dd>Es gibt (noch) keine ausgewiesenen Studiengänge für <a href="Corporate_Design" title="Corporate Design">Corporate Design</a>, jedoch haben sich viele Designer und Unternehmen auf Corporate Design spezialisiert. <a href="Corporate_Identity" title="Corporate Identity">Corporate Identity</a> bezeichnet die übergreifende, allgemeine Selbstauffassung von Organisationen. Der Begriff Corporate Design richtet sich auf alle formalen Aspekte der Corporate Identity, <a href="Unternehmenslogo" class="mw-redirect" title="Unternehmenslogo">Logo</a>, die unternehmenstypische Produktgestaltung, die Werbeauftritte, die Unternehmensarchitektur.</dd></dl>
<dl><dt>Datenbankdesign</dt>
<dd><a href="Datenbankdesign" title="Datenbankdesign">Datenbankdesign</a> bezeichnet das Planen und Erstellen einer Datenbank. Man spricht auch vom Datenbank-Entwurf. Dies ist besonders bei komplexen Datenbanken-Systemen, wie den relationalen Datenbanken ein wichtiger Arbeitsschritt vor der Erstellung einer Datenbankanwendung.</dd></dl>
<dl><dt>Designmanagement</dt>
<dd>Im <a href="Designmanagement" title="Designmanagement">Designmanagement</a> geht es vorrangig um die Steuerung der organisatorischen Prozesse für und den strategischen Einsatz von Designanwendungen.</dd></dl>
<dl><dt>Digital Design</dt>
<dd><a href="Digital_Design" title="Digital Design">Digital Design</a> beschäftigt sich mit der ganzheitlichen Gestaltung von digitalen Produkten, Systemen, Dienstleistungen, Prozessen oder Geschäftsmodellen.</dd></dl>
<dl><dt>Ecodesign</dt>
<dd><a href="Ecodesign" title="Ecodesign">Ecodesign</a> bedeutet, die Produktionsprozesse, die Produkte selbst und das Konsumverhalten innerhalb der Grenzen ökologischer Nachhaltigkeit zu betrachten.</dd></dl>
<dl><dt>Farbdesign oder Color Design</dt>
<dd>Dem Begriff entsprechend kommen <a href="Farbdesign" title="Farbdesign">Farbdesigner</a> in Designbüros und größeren Unternehmen aller Branchen zum Einsatz.</dd></dl>
<dl><dt>Fernsehdesign</dt>
<dd>Das <a href="Fernsehdesign" title="Fernsehdesign">TV-Design</a> ist der audiovisuelle Auftritt verschiedener <a href="Rundfunkgesellschaft" class="mw-redirect" title="Rundfunkgesellschaft">Fernsehsender</a>. Es wird als Fernsehdesign oder On Air Design (<a href="Motion-Design" title="Motion-Design">Motion-Design</a>) bezeichnet.</dd></dl>
<dl><dt>Fotodesign</dt>
<dd>Der Schwerpunkt im <a href="Fotodesign" title="Fotodesign">Fotodesign</a> dafür liegt auf der visuellen Kommunikation mit Bildern.</dd></dl>
<dl><dt>Game Design</dt>
<dd>Der Ursprung des Gamedesigns liegt in der Videospielindustrie. <a href="Game-Design" title="Game-Design">Game-Design</a> befasst sich mit der Visualisierung eines Spiels, das heißt Spielidee, Story, Programmierung, Level-Design.</dd></dl>
<dl><dt>Grafikdesign, Kommunikationsdesign</dt>
<dd>Der Begriff <a href="Grafikdesign" title="Grafikdesign">Kommunikationsdesign</a> steht übergreifend für eine Funktion, die auch für Produkte Geltung hat, jedoch wird er in der Praxis meist mit Grafikdesign gleichgesetzt. Diese Disziplin umfasst die Anwendung von und Kenntnisse über <a href="Layout" title="Layout">Layout</a>, <a href="Typografie" title="Typografie">Typografie</a>, <a href="Fotografie" title="Fotografie">Fotografie</a> (<a href="Bildbearbeitung" title="Bildbearbeitung">Bildbearbeitung</a>), Internet-Gestaltung (grafisches <a href="Webdesign" title="Webdesign">Webdesign</a>), <a href="Informationstheorie" title="Informationstheorie">Informationstheorie</a> und <a href="Medientheorie" title="Medientheorie">Medientheorie</a>. Besonders die Werbebranche und die Unternehmenskommunikation werden durch Kommunikationsdesign bedient.</dd></dl>
<dl><dt>Haptik-Design</dt>
<dd>Der Begriff <a href="Haptik-Design" title="Haptik-Design">Haptik-Design</a> umfasst die Gestaltung aller fühlbaren Eigenschaften eines Produkts und seiner Produktumgebung, inklusive der haptischen Eigenschaften aller manipulierbaren Teile (Schalter, Deckel usw.).</dd></dl>
<dl><dt>Human-Centered Design</dt>
<dd><a href="Human-centered_design" title="Human-centered design">Human-Centered Design</a> (HCD) ist ein Ansatz zur Gestaltung von Produkten, Systemen und Dienstleistungen, die den Menschen in den Mittelpunkt stellt. Dabei wird besonders Wert darauf gelegt, die Bedürfnisse, Wünsche und Einschränkungen der Nutzer zu verstehen und zu berücksichtigen. Ziel ist es, nützliche, zugängliche Lösungen mit einer guten <a href="Usability-Labor" title="Usability-Labor">Usability</a> und <a href="User_Experience" title="User Experience">User Experience</a> zu entwickeln.<sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></dd></dl>
<dl><dt>Interaktionsdesign</dt>
<dd>Beim <a href="Interaction_Design" class="mw-redirect" title="Interaction Design">Interaction Design</a> steht die Interaktivität zwischen Mensch und Umwelt durch elektronische Eingabemedien, <a href="Sensor" title="Sensor">Sensoren</a> und Computersystemen im Vordergrund. Besonders in den letzten Jahren sind immer mehr Projekte hinsichtlich dynamischer und steuerbarer Architektur entstanden.</dd></dl>
<dl><dt>Interface Design</dt>
<dd>Das <a href="Interface_Design" class="mw-redirect" title="Interface Design">Interface Design</a> behandelt die Gestaltung und Entwicklung von Mensch-Maschine-Schnittstellen auf <a href="Software" title="Software">Software</a>- und <a href="Hardware" title="Hardware">Hardware</a>-Seite und die wechselseitige Implikationen.</dd></dl>
<dl><dt>Invention Design</dt>
<dd>skizziert, generiert und entwickelt neue Werkzeuge und Produkte an der <a href="Schnittstelle" title="Schnittstelle">Schnittstelle</a> zwischen physischer und vernetzter Welt.</dd></dl>
<dl><dt>Lichtdesign</dt>
<dd><a href="Lichtdesign" title="Lichtdesign">Lichtdesign</a> ist ein Bereich der Lichtplanung, der sich mit den gestalterischen Aspekten als Kernpunkt beschäftigt. Es kann sich um architektonisch angelegte, dekorativ oder am Theater orientierte Gestaltung handeln.</dd></dl>
<dl><dt>Mediendesign</dt>
<dd><a href="Mediendesign" title="Mediendesign">Mediendesign</a> verweist bereits in der Bezeichnung, dass es sich grundsätzlich mit allen Varianten von analogen wie digitalen Medien befasst und sich nicht nur auf die Visualisierung und die Kommunikation mit Medien konzentriert, sondern ebenso die Gestaltung und die theoretische Auseinandersetzung mit Information und Interaktion beinhaltet.</dd></dl>
<dl><dt>Modedesign, Bekleidungsdesign</dt>
<dd><a href="Modedesign" title="Modedesign">Modedesign</a> bezeichnet die Planung und Entwicklung (Entwurf) von Mode bzw. Modekollektionen in Form von Kleidungsstücken und Accessoires unter optimalem Einsatz von Produktions- und Wirtschaftsfaktoren. Der Begriff Modedesign wird häufig alternativ mit Bekleidungsdesign gleichgesetzt, auch wenn <a href="Mode" title="Mode">Mode</a> eigentlich ein Allgemeinbegriff ist und nicht zwangsläufig an Kleidung zu binden ist.</dd></dl>
<dl><dt>Orientierungsdesign</dt>
<dd>Die Zielsetzung einer <a href="Orientierungsdesign" title="Orientierungsdesign">benutzerfreundlichen Führung</a> durch öffentliche Räume (Flächen, Gebäude, Parks) erfordert die Zusammenarbeit von verschiedenen Designern mit den Auftraggebern, Gestaltern oder Ausführenden dieser Räume.</dd></dl>
<dl><dt>Produktdesign, Industriedesign</dt>
<dd>Das <a href="Produktdesign" title="Produktdesign">Produktdesign</a> und Industriedesign befasst sich mit der funktionalen Entwicklung sowie der Formgebung industriell gefertigter Produkte (wie Computer, Autos, Haushaltsgeräte, Werkzeuge, Möbel, medizinische Geräte, Sportartikel). Hierfür ist auch Ingenieurwissen erforderlich.</dd></dl>
<dl><dt>Public Interest Design</dt>
<dd><a href="Public_Interest_Design" title="Public Interest Design">Public Interest Design</a> ist eine auf die Gestaltung des <a href="Gemeinwohl" title="Gemeinwohl">Gemeinwohls</a> und <a href="%C3%96ffentliches_Interesse" title="Öffentliches Interesse">öffentliche Interessen</a> gerichtete Designausbildung und -praxis.</dd></dl>
<dl><dt>Schmuckdesign</dt>
<dd>Das Schmuckdesign beinhaltet die Gestaltung von Einzelstücken und seriell gefertigter Schmuckstücke.</dd></dl>
<dl><dt>Service Design</dt>
<dd><a href="Service_Design" title="Service Design">Service Design</a> behandelt das Gestalten von <a href="Dienstleistung" title="Dienstleistung">Dienstleistungen</a> und ist eine junge, jedoch rasch wachsende Disziplin.</dd></dl>
<dl><dt>Social Design</dt>
<dd><a href="Social_Design" title="Social Design">Social Design</a> versteht sich als „Design mit Gewissen“ und als Katalysator für einen positiven sozialen Wandel insbesondere in einem von sozialer Ungleichheit geprägten städtischem Umfeld.</dd></dl>
<dl><dt>Sound Design</dt>
<dd><a href="Tongestaltung" title="Tongestaltung">Sound Design</a> ist das konzeptionelle Gestalten von Klang und Sounddienstleistungen. Hier gibt es viele Teilbereiche, wie das Film-Sound-Design, akustisches Produkt-Design.</dd></dl>
<dl><dt>System Design</dt>
<dd><a href="System_Design" title="System Design">System Design</a> beschäftigt sich mit den dynamischen Entwicklungsprozessen von komplexen Systemen und entwickelt strategische Lösungswege für <a href="Komplexes_Problem" title="Komplexes Problem">komplexe Probleme</a> (sog. <i>wicked problems</i>).</dd></dl>
<dl><dt>Textildesign</dt>
<dd><a href="Textildesign" title="Textildesign">Textildesign</a> bezeichnet die Planung und Entwicklung (Entwurf) von Musterangeboten, als Oberfläche oder Struktur, für Textilien unter optimalem Einsatz von Produktions- und Wirtschaftsfaktoren. Dieses Berufsfeld umfasst die klassischen Bereiche der Bekleidungs-, Heim- und Objekttextilien sowie zunehmend den technischen Bereich wie zum Beispiel in der Fahrzeug- und der Medizinbranche.</dd></dl>
<dl><dt>Universal Design</dt>
<dd>Universelles Design (<a href="Universal_Design" title="Universal Design">Universal Design</a>) ist ein Design-Konzept, welches Produkte, Geräte, Umgebungen und Systeme derart gestaltet, dass sie für so viele Menschen wie möglich ohne weitere Anpassung oder Spezialisierung nutzbar sind.</dd></dl>
<dl><dt>Webdesign</dt>
<dd><a href="Webdesign" title="Webdesign">Webdesign</a> (auch Webgestaltung) umfasst die Gestaltung, den Aufbau und die Nutzerführung von <a href="Website" title="Website">Websites</a> für das <a href="World_Wide_Web" title="World Wide Web">WWW</a> und das <a href="Interfacedesign" title="Interfacedesign">Interface-Design</a> in diesem Bereich.</dd></dl>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Siehe_auch">Siehe auch</h2></div>
<ul><li><a href="Designdidaktik" title="Designdidaktik">Designdidaktik</a></li>
<li><a href="Designgeschichte" title="Designgeschichte">Designgeschichte</a></li>
<li><a href="Designgesetz" title="Designgesetz">Designgesetz</a></li>
<li><a href="Designmuseum" title="Designmuseum">Designmuseum</a></li>
<li><a href="Universal_Design" title="Universal Design">Universal Design</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Literatur">Literatur</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Nachschlagewerke">Nachschlagewerke</h3></div>
<ul><li>Thomas Heider, Markus Stegmann, <a href="Ren%C3%A9_Zey" title="René Zey">René Zey</a>: <i>Das Design-Lexikon</i>, <a href="Directmedia_Publishing_GmbH" class="mw-redirect" title="Directmedia Publishing GmbH">Directmedia Publishing GmbH</a>, Berlin 2007, <a href="Digitale_Bibliothek_(Produkt)" title="Digitale Bibliothek (Produkt)">Digitale Bibliothek (Produkt)</a>, Kleine digitale Bibliothek Band 4, CD-ROM, ISBN 978-3-89853-304-1.</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Allgemeines">Allgemeines</h3></div>
<ul><li><a href="Gui_Bonsiepe" title="Gui Bonsiepe">Gui Bonsiepe</a>: <i>Erziehung zur visuellen Gestaltung.</i> In: <i>Zeitschrift der Hochschule für Gestaltung.</i> Heft 12/13. HfG, Ulm 1964, S. 17–24.</li>
<li>Gerhard Heufler: <i>Design-Basics. Von der Idee zum Produkt.</i> Niggli Ag, Sulgen / Zürich 2004, ISBN 978-3-7212-0517-6.</li>
<li>William Lidwell: <i>Design. Die 100 Prinzipien für erfolgreiche Gestaltung.</i> Stiebner, München 2004, ISBN 3-8307-1295-2.</li>
<li>Beat Schneider: <i>Design – eine Einführung.</i> Birkhäuser, Basel 2005, ISBN 3-7643-7241-9.</li>
<li><a href="Thomas_Friedrich_(Philosoph)" title="Thomas Friedrich (Philosoph)">Thomas Friedrich</a>, Ruth Dommaschk (Hrsg.): <i>Bildklangwort. Grundlagen der Gestaltung.</i> Reihe Ästhetik und Kulturphilosophie, Münster 2005, ISBN 3-8258-8111-3.</li>
<li><a href="Michael_Erlhoff" title="Michael Erlhoff">Michael Erlhoff</a>, Tim Marshall (Hrsg.): <i>Wörterbuch Design. Begriffliche Perspektiven des Design</i>. Birkhäuser, Basel 2008, ISBN 978-3-7643-7738-0.</li>
<li><a href="Uta_Brandes" title="Uta Brandes">Uta Brandes</a>, Michael Erlhoff, <a href="Nadine_Schemmann" title="Nadine Schemmann">Nadine Schemmann</a>: <i>Designtheorie und Designforschung. Design studieren.</i> UTB, Fink, Paderborn 2009, ISBN 978-3-8252-3152-1 (<a rel="nofollow" class="external text" href="https://books.google.de/books?id=mt3ZB_mZsYcC">eingeschränkte Vorschau</a> in der Google-Buchsuche).</li>
<li>Petra Eisele, Bernhard E. Bürdek (Hrsg.): <i>Design, Anfang des 21. Jh. Diskurse und Perspektiven.</i> Av Edition, Ludwigsburg 2011, ISBN 978-3-89986-150-1.</li>
<li>Catharina Berents: <i>Kleine Geschichte des Design. Von Gottfried Semper bis Philippe Starck.</i> C.H. Beck, München 2011, ISBN 978-3-406-62241-0.</li>
<li>Claudia Mareis: <i>Theorien des Designs zur Einführung.</i> Junius Verlag, Hamburg 2016, ISBN 978-3-88506-086-4.</li>
<li><a href="Daniel_Martin_Feige" title="Daniel Martin Feige">Daniel Martin Feige</a>: <i>Design. Eine philosophische Analyse.</i> Suhrkamp, Berlin 2018.</li>
<li>Alexandra Black, Reg G. Grant, Ann Kay, Philip Wilkinson, Iain Zaczek: <cite style="font-style:italic">Design. Die visuelle Geschichte</cite>. Dorling Kindersley, München 2022, ISBN 978-3-8310-4522-8 (englisch: <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">Design – The Definitive Visual History</cite>. London 2021. Übersetzt von Wiebke Krabbe und Christiane Wagler).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Design&rft.au=Alexandra+Black%2C+Reg+G.+Grant%2C+Ann+Kay%2C+...&rft.btitle=Design.+Die+visuelle+Geschichte&rft.date=2022&rft.genre=book&rft.isbn=9783831045228&rft.place=M%C3%BCnchen&rft.pub=Dorling+Kindersley" style="display:none"> </span></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Spezialthemen">Spezialthemen</h3></div>
<ul><li>Tom Bieling: <i>Inklusion als Entwurf. Teilhabe orientierte Forschung über, für und durch Design.</i> Birkhäuser, Basel 2019, ISBN 978-3-0356-2020-7</li>
<li><a href="Kai_Buchholz" title="Kai Buchholz">Kai Buchholz</a>, Klaus Wolbert (Hrsg.): <i>Im Designerpark. Leben in künstlichen Welten.</i> Häusser, Darmstadt 2004, ISBN 3-89552-100-0.</li>
<li><a href="Bernhard_E._B%C3%BCrdek" title="Bernhard E. Bürdek">Bernhard E. Bürdek</a>: <i>Design – Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung.</i> 3., vollständig überarbeitete und erweiterte Neuauflage. Birkhäuser, Basel 2005, ISBN 3-7643-7028-9 (<a rel="nofollow" class="external text" href="https://books.google.de/books?id=9Bml7t1zBmwC">eingeschränkte Vorschau</a> in der Google-Buchsuche).</li>
<li><a href="Andreas_Dorschel" title="Andreas Dorschel">Andreas Dorschel</a>: <i>Gestaltung – Zur Ästhetik des Brauchbaren.</i> Universitätsverlag C. Winter, Heidelberg 2002, ISBN 3-8253-1254-2.</li>
<li>Charlotte und Peter Fiell: <i>Design des 20. Jahrhunderts.</i> Taschenbuch, Köln 2002, ISBN 3-8228-0813-X.</li>
<li><a href="Hans_H%C3%B6ger" title="Hans Höger">Hans Höger</a>: <i>Design Research.</i> Mailand 2008, ISBN 978-88-86116-90-9.</li>
<li>Harry Lehmann: <i>Die ästhetische Wende. Warum die DDR am Design gescheitert ist</i> <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.harrylehmann.net/neu/wp-content/uploads/2011/04/Harry-Lehmann_Die-%C3%84sthetische-Wende.-Warum-die-DDR-am-Design-gescheitert-ist.pdf">(PDF-Datei; 5,3 MB)</a>. In: <i><a href="Lettre_International" title="Lettre International">Lettre International</a>.</i> Heft 86, Berlin 2009, S. 125–132.</li>
<li>Klaus-Jürgen Sembach, Gabriele Leuthäuser, <a href="Peter_G%C3%B6ssel" title="Peter Gössel">Peter Gössel</a>: <i>Möbeldesign des 20. Jahrhunderts.</i> Taschenbuch, Köln 2002, ISBN 3-8228-2136-5.</li>
<li>Dagmar Steffen: <i>Design als Produktsprache – Der „Offenbacher Ansatz“ in Theorie und Praxis.</i> Verlag form, Frankfurt/Main 2000, ISBN 3-7643-6816-0.</li>
<li>Axel Buether: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://axelbuether.de/2017/design/"><i>Design — Eine Begriffsklärung.</i></a> In: Kunibert Bering, Rolf Niehoff, Karina Pauls (Hrsg.): <i>Lexikon der Kunstpädagogik.</i> Athena, Oberhausen 2017, ISBN 978-3-89896-690-0.</li>
<li><a href="Gert_Selle" title="Gert Selle">Gert Selle</a>: <i>Geschichte des Design in Deutschland</i>. Aktualisierte und erweiterte Neuausgabe, Campus Verlag, Frankfurt am Main 2007, ISBN 978-3-593-38487-0.</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Zeitschriften">Zeitschriften</h3></div>
<ul><li>md – INTERIOR | DESIGN | ARCHITECTURE (<a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.md-mag.com/">Website</a>)</li>
<li>designreport. – Magazin für Form und Funktion, Sinn und Wert (<a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.designreport.de/">Website</a>)</li>
<li>form (<a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.form.de/">Website</a>)</li>
<li>PAGE – DESIGN. CODE. BUSINESS. (<a rel="nofollow" class="external text" href="https://page-online.de/">Website</a>)</li>
<li>IDPURE – the swiss magazine of visual creation graphic design and typography (<a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.idpure.ch/">Website</a>)</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Lehrmaterial">Lehrmaterial</h3></div>
<ul><li>Martin Bruckner u. a.: <i>Design – Arbeitsheft für den Kunstunterricht ab Klasse 7</i>. Klett, Stuttgart u. a. 1993, ISBN 3-12-205950-9.</li>
<li><a href="Marion_Godau" title="Marion Godau">Marion Godau</a>: <i>Produktdesign</i>. Eine Einführung mit Beispielen aus der Praxis. Birkhäuser, Basel 2004.</li>
<li>Robert Schwermer: <i>Projektbausteine: Design.</i> AOL Verlag, Lichtenau 2007.</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<div class="sisterproject" style="margin:0.1em 0 0 0;"><div class="noviewer" style="display:inline-block; line-height:10px; min-width:1.6em; text-align:center;" aria-hidden="true" role="presentation"><span class="mw-default-size skin-invert-image" typeof="mw:File"><span title="Wikiquote"></span></span></div><b><a href="https://de.wikiquote.org/wiki/Design" class="extiw external" title="q:Design">Wikiquote: Design</a></b> – Zitate </div>
<div class="sisterproject" style="margin:0.1em 0 0 0;"><span class="noviewer" style="display:inline-block; line-height:10px; min-width:1.6em; text-align:center;" aria-hidden="true" role="presentation"><span class="mw-default-size" typeof="mw:File"><span title="Wiktionary"></span></span></span><b><a href="https://de.wiktionary.org/wiki/Design" class="extiw external" title="wikt:Design">Wiktionary: Design</a></b> – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen</div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://portal.dnb.de/opac.htm?method=simpleSearch&query=4011510-0">Literatur von und über Design</a> im Katalog der <a href="Deutsche_Nationalbibliothek" title="Deutsche Nationalbibliothek">Deutschen Nationalbibliothek</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.designlexikon.net/">Das Designlexikon</a> von Thomas Heider, Markus Stegmann, <a href="Ren%C3%A9_Zey" title="René Zey">René Zey</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.designtagebuch.de/wiki/zitate-ueber-design/"><i>Zitate über Design</i></a> auf designtagebuch.de</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text">
Allgemein: Designer sind «… schöpferische Menschen, Entwerfer aller jener Dinge, die an Zeichnungen gebunden sind.» Vgl. <a href="Le_Corbusier" title="Le Corbusier">Le Corbusier</a>: <i><a href="Modulor" title="Modulor">Der Modulor</a></i>, <a href="Deutsche_Verlagsanstalt" class="mw-redirect" title="Deutsche Verlagsanstalt">Deutsche Verlagsanstalt</a>, München, 2017 (in den 1940er Jahren in Französisch geschrieben), S. 62–63.</span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text">Vgl. Celina Fox: <cite style="font-style:italic">The Arts of Industry in the Age of Enlightenment</cite>. New Haven/London 2009, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>47 und 184</span>.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Design&rft.au=Celina+Fox&rft.btitle=The+Arts+of+Industry+in+the+Age+of+Enlightenment&rft.date=2009&rft.genre=book&rft.pages=47+und+184&rft.place=New+Haven%2FLondon" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text">Vgl. Celina Fox: <cite style="font-style:italic">The Arts of Industry in the Age of Enlightenment</cite>. New Haven/London 2009, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>65</span>.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Design&rft.au=Celina+Fox&rft.btitle=The+Arts+of+Industry+in+the+Age+of+Enlightenment&rft.date=2009&rft.genre=book&rft.pages=65&rft.place=New+Haven%2FLondon" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text">Zur Begriffsgeschichte vgl. Ausstellungskatalog: <cite style="font-style:italic">Von Arts and Crafts zum Bauhaus. Kunst und Design – eine neue Einheit! Katalog der Ausstellung des Bröhan-Museums Berlin (24.1.–5.5.2019), hg. von Tobias Hoffmann</cite>. Köln 2019, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>199</span>.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Design&rft.au=Ausstellungskatalog&rft.btitle=Von+Arts+and+Crafts+zum+Bauhaus.+Kunst+und+Design+-+eine+neue+Einheit%21+Katalog+der+Ausstellung+des+Br%C3%B6han-Museums+Berlin+%2824.1.-5.5.2019%29%2C+hg.+von+Tobias+Hoffmann&rft.date=2019&rft.genre=book&rft.pages=199&rft.place=K%C3%B6ln" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a></span> <span class="reference-text">Steffen, Dagmar: <i>Design als Produktsprache – Der „Offenbacher Ansatz“ in Theorie und Praxis</i>. Verlag form, Frankfurt/Main 2000</span>
</li>
<li id="cite_note-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-6">↑</a></span> <span class="reference-text">Beat Schneider: <i>Design – eine Einführung</i>. Birkhäuser, 2005</span>
</li>
<li id="cite_note-7"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-7">↑</a></span> <span class="reference-text">Gui Bonsiepe: <i>Erziehung zur visuellen Gestaltung</i> in: <i>Zeitschrift der Hochschule für Gestaltung Ulm</i>. Ulm 12/13, HfG Ulm, Ulm 1964</span>
</li>
<li id="cite_note-8"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-8">↑</a></span> <span class="reference-text">Uta Brandes, Miriam Steffen, Sonja Stich: <i>Die alltägliche Umgestaltung des Gestalteten im Gebrauch</i>. unveröffentlichter Forschungsbericht, Nicht Intentionales Design (NID), Köln 1999</span>
</li>
<li id="cite_note-9"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-9">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.iso.org/standard/77520.html"><i>ISO 9241-210:2019 Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems.</i></a> In: <i>www.iso.org.</i> International Organization for Standardization, Juli 2019,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 9. Januar 2024</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ADesign&rft.title=ISO+9241-210%3A2019+Ergonomics+of+human-system+interaction+--+Part+210%3A+Human-centred+design+for+interactive+systems&rft.description=ISO+9241-210%3A2019+Ergonomics+of+human-system+interaction+--+Part+210%3A+Human-centred+design+for+interactive+systems&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.iso.org%2Fstandard%2F77520.html&rft.publisher=International+Organization+for+Standardization&rft.date=2019-07&rft.language=en"> </span></span>
</li>
</ol>
<div class="hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1 navigation-not-searchable normdaten-typ-s" style="border-style: solid; border-width: 1px; clear: left; margin-bottom:1em; margin-top:1em; padding: 0.25em; overflow: hidden; word-break: break-word; word-wrap: break-word;" id="normdaten">
<div style="display: table-cell; vertical-align: middle; width: 100%;">
<div>
Normdaten (Sachbegriff): <a href="Gemeinsame_Normdatei" title="Gemeinsame Normdatei">GND</a>: <span class="-print"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://d-nb.info/gnd/4011510-0">4011510-0</a></span> | <a href="Library_of_Congress_Control_Number" title="Library of Congress Control Number">LCCN</a>: <span class="-print"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://id.loc.gov/authorities/sh85037197">sh85037197</a></span> | <a href="Web_NDL_Authorities" title="Web NDL Authorities">NDL</a>: <span class="-print"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://id.ndl.go.jp/auth/ndlsh/00561494">00561494</a></span> </div>
</div></div></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
Dieser Artikel wurde von <a class="external text" title="Zuletzt bearbeitet am 2025-12-27" href="https://de.wikipedia.org/wiki/?title=Design&oldid=262778952">Wikipedia</a> herausgegeben. Der Text ist unter <a class="external text" href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de">Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0</a> verfügbar, sofern nicht anders angegeben. Für die Mediendateien können zusätzliche Bedingungen gelten.
</div>
</div><!--/htdig_noindex--></div>
</div>
</main>
</div>
</div>
</div>
<script src="./_webp_/webpHandler.js"></script>
</body></html>